La synthèse granulaire fut initialement suggérée comme technique de synthèse sonore par Iannis Xenakis (1971) et Curtis Roads (1978). Cette technique est basée sur la production d'une grande densité de petits événements acoustiques appelés grains dont la durée est inférieure à 50 ms (typiquement entre 10 et 30 ms). Les densités typiques de grain vont de plusieurs centaines à plusieurs milliers de grains par seconde, où le grain lui-même peut être généré à partir d'une forme d'onde obtenue par synthèse additive ou par synthèse FM entre autres. La matière du grain peut aussi être extraite d'un fichier audio. Dans ce cas, on parlera de granulation de fichiers audio. Les techniques de synthèse granulaire permettent de créer des textures sonores d'une grande complexité, mais posent le problème du contrôle par l'utilisateur du résultat sonore. En 1986, utilisant un processeur de traitement numérique du signal (DSP) contrôlé par un micro-ordinateur, Barry Truax a implémenté une technique de synthèse granulaire fonctionnant en temps-réel et l'a incorporée à un environnement interactif pour la composition. Il a utilisé cette technique pour réaliser sa pièce "Riverrun". Au début des années 90, nous trouvons un parallèle à ce principe avec les Wavestation Korg qui utilisaient le Wavesequencing: méthode qui consistait à construire un son à partir d'une multitude de segments sonores différents lus séquentiellement et en boucle à des vitesses variables. Cette technique a été longtemps expérimentale. Aujourd'hui, la puissance des processeurs et ordinateurs est telle que la mise en pratique de la synthèse granulaire est facile. C'est même devenu tellement aisé que les éditeurs combinent plusieurs modes de synthèse au sein du même logiciel.